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Text File  |  1992-05-22  |  30.6 KB  |  558 lines

  1.  
  2.  
  3. "COMPUTERSPIELE UND PÄDAGOGIK" - EINE WOHLWOLLEND-KRITISCHE ANALYSE ZUM 
  4. PÄDAGOGISCHEN EINSATZ UND DEN POTENTIELLEN AUSWIRKUNGEN VON COMPUTERSPIELEN
  5.  
  6. Wagenhäuser Rainer (Dipl. Päd.)
  7.  
  8.  
  9. 1. Zur Entstehung des SHAREWARE-SPIELELEXIKONS und den Arten von
  10.    Computerspielen unter spezieller Berücksichtigung des Sharewaremarktes
  11.  
  12. 2. Die Faszination der Video- und Computerspiele: Warum sind diese bei 
  13.    Kindern und Jugendlichen derart beliebt?
  14.  
  15. 3. Abwägung der Vor- und Nachteile des Computers als Medium für Lern- und
  16.    Spielprogramme: Überwiegen die Gefahren oder die positiven Lerneffekte ?
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22. 1. Zur Entstehung des SHAREWARE-SPIELELEXIKONS und den Arten von
  23.    Computerspielen unter spezieller Berücksichtigung des Sharewaremarktes
  24.  
  25. In meiner Untersuchung von mehreren hundert Lern- und Spielprogrammen bin
  26. ich zu der Überzeugung gelangt, daß der Nutzen von Computerspielen
  27. eindeutig den "Schaden" überwiegt. Vor allem auf dem Sharewaremarkt kommen
  28. permanent geeignete Lern- und Spielprogramme zu einem akzeptablen Preis
  29. heraus, welche sehr unterschiedliche Förderungsmöglichkeiten bieten. Vom
  30. "Malbuch" bis zum "Tetrisclone", vom Geschicklichkeitsspiel bis zum
  31. Patiencespiel: Das Angebot erweist sich als vielseitig und breitgefächert. 
  32. Es kommt nur darauf an, die Spreu vom Weizen zu trennen und eine Übersicht 
  33. über die besten und pädagogisch wertvollsten Programme zu haben. Da ich 
  34. beruflich die Möglichkeit habe, zusammen mit Kindern und Jugendlichen diese 
  35. Programme in die Arbeit einzubeziehen, und gleichzeitig von der Masse der 
  36. Programme schier überflutet wurde, entstand dieses Vorhaben, in einem 
  37. "Lexikon" geeignete Lern- und Spielprogramme zu charakterisieren und nach 
  38. mehreren Kriterien auch zu bewerten. In einer ersten Etappe werden dabei 
  39. vor allem die "Spielprogramme" unter die Lupe genommen. Die spezifischen 
  40. "Lernprogramme", welche natürlich nicht völlig davon zu trennen sind und 
  41. sich zu einem nicht unerheblichen Teil überschneiden, werden in einem 
  42. zweiten "LERNSPIEL-LEXIKON" in Kürze folgen.
  43. Eventuell werden weitere "Bände" mit Spielen, welche unter der Oberfläche
  44. "Windows" laufen, sowie kommerzieller Spielesoft ware folgen, wobei
  45. allerdings anzumerken ist, daß hinsichtlich des pädagogischen Wertes die
  46. Sharewareprogramme in den meisten Bereichen eindeutig den kommerziellen
  47. Programmen überlegen sind.
  48.  
  49. Im folgenden werde ich, analog zur Einteilung im Lexikon, die getesteten
  50. Sharewarespiele in übergeordnete "Spielearten" zusammenfassen und die
  51. pädagogische Bedeutung der einzelnen Bereiche kurz andeuten. Da manche
  52. Spiele mehreren Bereichen zugeordnet werden könnten, fällt diese Einteilung 
  53. nicht leicht, beispielsweise bei den Tetrisvarianten oder den Patience-
  54. spielen.
  55.  
  56.  
  57. 1.1. Denk-, Strategie- und Taktikspiele
  58.  
  59. Hierzu gehören neben den diversen "klassischen" Brettspielumsetzungen,
  60. Schachprogrammen, Memory- und Puzzlespielen z.B. auch die Tetrisvarianten,
  61. und vieles mehr. Alle diese Spiele sprechen natürlich sehr unterschied-
  62. liche Bereiche an, für die einige Beispiele im folgenden genannt werden
  63. sollen:
  64.  
  65. Die diversen Varianten des "Tetris"-Spiels bieten eine wertvolle Förderung
  66. des räumlichen Vorstellungsvermögens und der Formerfassung, was zum Teil
  67. natürlich auch für die vielen Puzzles und Schiebepuzzles am Sharewaremarkt
  68. gilt. Brettspielumsetzungen a la Mühle oder Schach fördern sehr intensiv 
  69. das logische Denken, gerade durch die Notwendigkeit mehrere Züge weit
  70. vorausdenken zu müssen. Memoryspiele gewährleisten eine ausgezeichnete 
  71. Förderung der Konzentrations- und der Merkfähigkeiten. Rate- und Quizspiele 
  72. fördern eine Erweiterung des Allgemeinwissens.
  73.  
  74. Natürlich stellt sich hier die Frage, warum man bei den genannten Spielen
  75. nicht lieber das klassische "originale" Brettspiel wählt anstatt die
  76. Umsetzung am Computer. Auch hierfür sprechen gewichtige Gründe. Die
  77. Reaktionen des menschlichen Schach- oder Damepartners sind sicherlich
  78. interessanter als das anonyme Programm. Dennoch sollte man auch tolerant
  79. genug sein, den Anwender, auch wenn es sich um ein minderjähriges Kind
  80. handelt, weitgehend selbst wählen zu lassen, welches Medium bevorzugt
  81. wird, ohne, wie es leider gerade seitens der Pädagogik leider allzuoft der
  82. Fall ist, hier aufgrund der Antizipation bestimmter Gefahren abwertend zu
  83. urteilen. Optimal erscheint eine Mischung beider Bereiche, z.B. die
  84. Nutzung eines Schachprogramms zur Erweiterung der eigenen Fähigkeiten und
  85. zur Lösung spezifischer Schachprobleme (Aufstellung und Nachspielen von
  86. Partien) und das reale Messen am menschlichen Spielpartner.
  87.  
  88.  
  89. 1.2. Geschicklichkeits-, Konzentrations- und Reaktionsspiele:
  90.  
  91. Auch hier sind zum Teil taktische und strategische Elemente enthalten, im
  92. Vordergrund steht jedoch die geschickte Bewegung der "Spielfigur" mittels
  93. der Richtungstasten, Maus oder Joystick. Am beliebtesten sind die auch oft
  94. als "Jump and run" bezeichneten Hüpfspiele, in denen eine Figur auf der
  95. Suche nach bestimmten Gegenständen durch ein labyrinthähnliches bzw. von
  96. links nach rechts "scrollendes" Spielfeld bewegt wird (z.B. CRYSTAL CAVES,
  97. DARK AGES). Auch bei den diversen "Pacmanvarianten" wird die Reaktions-
  98. schnelligkeit, ebenso wie bei manchen "Sportsimulationen" auf eine harte
  99. Probe gestellt.
  100. Blitzschnelle Richtungswechsel und Reaktion ist gerade bei den
  101. "Wurmspielen" von Bedeutung, da man sehr aufpassen muß, mit der immer
  102. länger werdenden Spielfigur (Wurm bzw. Schlange) nicht an der
  103. Spielfeldbegrenzung oder am eigenen "Schwanz" zu kollidieren. In diesem
  104. Zusamenhang sind u.a. noch die "Breakoutvarianten", bei welchen mittels
  105. Ball und Schläger eine "Mauer" entfernt werden muß die anscheinend
  106. unvermeidlichen "Ballerspiele" und die Sportsimulationen zu erwähnen.
  107. Bei all diesen Spielen werden im unterschiedlichen Ausmaß neben der
  108. Reaktionsgeschwindigkeit und der Geschicklichkeit auch die Hand-Augen
  109. Koordination und die motorischen Fähigkeiten eingehend gefördert.
  110.  
  111.  
  112. 1.3. "Adventures":
  113.  
  114. Unter diesem Punkt sollen hier alle Spiele zusammengefaßt werden, bei
  115. denen der Spieler durch bestimmte (Text)Eingaben das Spielgeschehen
  116. beeinflußt und sich Schritt für Schritt durch eine vorgegebene, aber durch
  117. eigene Entscheidungen beeinflußbare "Geschichte" bewegt.
  118. Dabei soll zwischen den klassischen Textadventures und den moderneren
  119. Graphikadventures unterschieden werden. Oft handelt es sich auch um
  120. Mischformen, bei welchen gelegentliche graphische Elemente zur
  121. Illustration enthalten sind, aber keine "animierte"Handlung.
  122. Diese Text- und Graphikadventures erfordern und trainieren ein hohes Maß
  123. an Kombinationsfähigkeit und Problemlösungskonzepten. Auch kognitive
  124. Fähigkeiten werden dabei zum Teil angesprochen. In diesem Zusammenhang
  125. sind auch die sogenannten "Rollenspiele" zu nennen, in welchen meist eine
  126. selbstzusammengestellte "party" (Gruppe) durch eine feindliche,
  127. "phantastische" Landschaft gelotst wird. Zum Teil sind sicherlich auch
  128. diese Programme aus der pädagogischen Betrachtungsweise zu befürworten,
  129. aber es überwiegen hier doch eher bedenkliche, kriegerische Elemente. Auf
  130. dem Sharewaremarkt sind diese Spielprogramme im Gegensatz zum
  131. kommerziellen Markt nur von untergeordneter Bedeutung (VAMPYR, WIZARD`S
  132. LAIR, etc).
  133. Die "Jump and run"-Spiele, welche auch oft als "Actionadventures"
  134. bezeichnet werden, wurden dem Bereich der Geschicklichkeits- und
  135. Reaktionsspiele zugeordnet, da hier doch eher diese Elemente dominieren.
  136.  
  137.  
  138. 1.4. Patiencen, Mahjongg- und Solitärspiele:
  139.  
  140. Im Sharewarebereich existiert eine Vielzahl von Spielen, welche als
  141. "Solitärspiele", also als Spiele für nur eine Person konzipiert sind. Zwar
  142. fehlt hier das kommunikative Element, aber zumeist handelt es sich um eine
  143. recht interessante und knifflige Unterhaltung.
  144. Auch hier werden neben den Konzentrationsfähigkeiten und der Ausdauer die
  145. kognitiven Fähigkeiten und das logische Denken entsprechend geschult.
  146. Daher wäre es auch möglich gewesen, sie unter dem Überbegriff der Denk-,
  147. Strategie- und Taktikspiele einzureihen.
  148. Es überwiegen hier die klassischen Kartenspielpatiencen, wobei eine
  149. ungeheure Vielfalt unterschiedlichster Regelvarianten zu beobachten ist
  150. (z.B. PYRAMID, KLONDIKE,..). Zumindest in den neueren Patiencen erfolgt
  151. die Steuerung überwiegend mit der Maus, was doch im Vergleich zur
  152. Tastatursteuerung wesentlich bequemer ist.
  153. Die diversen Varianten des Spieles "Mahjongg" sind in diesem Zusammenhang
  154. ebenfalls zu nennen, bei denen ein mehrschichtiger Aufbau von Karten
  155. paarweise entfernt werden muß.
  156. Diese Solitärspiele sind nahezu ausschließlich im Sharewaresektor und nur
  157. im minimalen Ausmaß im kommerziellen Bereich vertreten.
  158.  
  159.  
  160. 1.5. Karten- Würfel- und Gesellschaftspiele:
  161.  
  162. Hier wurden all diejenigen Spielprogramme zusammengefaßt, bei denen der
  163. Faktor "Glück" zwar nicht ausschließlich, aber doch zum großen Teil
  164. spielentscheidend ist.
  165. Neben einigen Karten- und Würfelspielen sind dabei die Umsetzungen mehr
  166. oder weniger bekannter Gesellschaftsspiele (MONOPOLY etc.) zu nennen.
  167. Bei den Kartenspielen sind auch einige Varianten enthalten, bei denen auch
  168. taktische Elemente von großer Bedeutung sind (z.B. SKAT).
  169.  
  170.  
  171.  
  172. Da im Sharewarebereich wesentlich mehr Spiele als im kommerziellen Bereich
  173. vorhanden sind, welche als angemessene Förderungsmöglichkeiten für Kinder
  174. und Jugendliche zu bezeichnen sind, treten im kommerziellen Sektor nur
  175. gelegentlich geeignete Lern- und Spielprogramme auf. Hier möchte ich vor
  176. allem die "Tetrisvarianten", die "Jump and run"-Spiele und auch explizit
  177. diverse Simulationsspiele nennen, in welchen das Abschätzen von Ursache-
  178. und Wirkungszusammenhängen in ansprechender und intelligenter Form
  179. vermittelt wird (SIM CITY, SIM EARTH, ÖKOLOPOLY). 
  180. Gerade das letztere Spielegenre ergibt einen interessanten Einblick 
  181. gerade in die wichtigen ökologischen und ökonomischen Zusammenhänge. 
  182. Es ist zu hoffen, daß auch im Sharewarebereich demnächst ähnliche Programme 
  183. entstehen werden, welche einen Einblick in diesbezügliche Ursache-Wirkungs-
  184. verhältnisse geben.
  185. Zu erwähnen ist hier beispielsweise das Ökologie-Strategiespiel GREEN
  186. von Steve Estvanik.
  187.  
  188.  
  189.  
  190. 2. Die Faszination von Video- und Computerspielen: Warum sind diese bei 
  191.    Kindern und Jugendlichen derart beliebt ?
  192.  
  193. "Spiel" kann als elementares menschliches Grundbedürfnis beschrieben
  194. werden. Warum gerade Computerspiele bei vielen Kinder und Jugendlichen,
  195. aber auch einer wachsenden Zahl von Erwachsenen, einer so starken
  196. Faszination unterliegen, soll im folgenden geklärt werden.
  197.  
  198.  
  199. 2.1. Spannung und Abenteuer:
  200.  
  201. Die meisten Spiele verlangen eine permanente Aufmerksamkeit, eine
  202. Kombination von Reizen und hierfür nötige Reaktionen. Oft unter Zeitdruck
  203. werden permanente Streßsituationen bewältigt, wobei ein ständiger Wechsel
  204. von Spannung und Entspannung (Absolvierung eines "Spiellevels") erfolgt.
  205. Man geht z.B. auf Schatzsuche oder begibt sich auf einen Flug ins Weltall,
  206. wobei man sodann eine Vielzahl von Abenteuern und spannungsgeladenen
  207. Situationen zu lösen und überstehen hat.
  208. Der Spieler identifiziert sich völlig mit seiner Spielfigur. Die Kinder
  209. und Jugendlichen, welche für mich als "Spieletester" fungierten, fühlten
  210. sich oft förmlich in den Bildschirm hinieinversetzt und erlebten z.B. die
  211. Abenteuer von "Commander Keen" auf dem Mars als ihre eigenen. Im
  212. "richtigen" Leben finden dagegen meist keine derartigen Abenteuer mehr
  213. statt. Anstatt in der Nähe von Abenteuerspielplätzen, Wäldern und
  214. verwilderten Gärten wächst die Mehrzahl der Kinder in anonymen Betonsilos
  215. und durchrationalisierten Hochhäusern u.ä. auf. Nicht mehr in der näheren
  216. Umgebung, der praktischen Erfahrungswelt des Kindes, sondern auf dem
  217. Bildschirm findet das Abenteuer statt. Dafür kann aber nicht das Medium
  218. "Computer" verantwortlich gemacht werden, sondern die gesellschaftliche
  219. Reduktion geeigneter Spiel- und Erfahrungsfelder für Kinder und
  220. Jugendliche.
  221. Computerspiele können somit das Verlangen nach Ungewißheit und Abenteuer
  222. z.T. kompensieren. Vor allem Kinder und Jugendliche, aber auch viele
  223. Erwachsene, versetzen sich dabei in eine "andere Welt".
  224. Die These, daß ein Zusammenhang des Mangels an einem bedürfnisgerechten
  225. Entwicklungs- und Gestaltungspotential in den reellen Umweltstrukturen und
  226. der Zuwendung bzw. dem Reiz des Computerspiels besteht, wird auch von
  227. anderen Autoren geteilt:
  228.  
  229. "Daß die Droge Computer Erfolg hat, ist nur zu einem gewissen Teil ihr
  230. selber, vornehmlich aber Umweltstrukturen zu verdanken, die Kindern keine
  231. angemessene Entfaltung, keine bedürfnisgerechten Lebens- und
  232. Entwicklungsmöglichkeiten bieten."...."Wem die Welt nicht die Möglichkeit
  233. gibt, sie mitzugestalten, in ihr Spuren zu hinterlassen oder einfach nur
  234. zu leben, der wendet sich zwangsläufig der Kunstwelt zu. In diesem Sinn
  235. nimmt der Computer eine nicht zu unterschätzende sozialtherapeutische
  236. Funktion wahr."(Eurich 1985, S.64\65)
  237.  
  238.  
  239. 2.2. Entspannung und Entlastung:
  240.  
  241. Das dargelegte "Abgleiten" in andere, künstlich strukturierte Lebenswelten
  242. kann zu einem "Ausklinken" aus dem Alltag führen. Der Computer hat dabei
  243. keine eigenen Ansprüche und Bedürfnisse, stellt somit im Gegensatz zu
  244. einem realen Interaktionspartner keine potentielle "Bedrohung" oder
  245. Infragestellung des Spielers dar.
  246. Dies bietet sicherlich für viele Kinder, Jugendliche und Erwachsene einen
  247. entlastenden Effekt, da ein distanzierter und allein den eigenen
  248. Vorstelllungen und Bedürfnissen angepaßter Umgang möglich wird. Der
  249. Computer steht dabei immer zur Verfügung, auch wenn kein anderer
  250. Spielpartner vorhanden ist.
  251.  
  252. "Der Umgang mit dem Computer wird offenkundig von den Spielern als
  253. vergleichsweise entlastend erlebt. Das technische Instrument kann nicht
  254. denken und nicht fühlen, hat keine eigene Meinung. Darin braucht man sich
  255. nicht hineinzuversetzen. Der Computer stellt keine beunruhigenden und
  256. peinlichen Fragen. Der Apparat schaut dem Spieler nicht durchdringend in
  257. die etwas "abgedeckte" Seele, stellt keine bedrohliche personale Nähe her.
  258. Mit ihm kann er distanziert umgehen, durch ihn fühlt er sein Innerstes
  259. nicht bedroht und in Frage gestellt. Der unpersönliche Rechner erhält die
  260. Maern um den personalen Kern, gibt keine bedrohlichen Bewertungen und
  261. Kommentare ab. Er fungiert vielmehr als braver und einfühlungsunfähiger
  262. Arbeitssklave, der die Herrschaft des Spielers, dessen Willen
  263. uneingeschränkt akzeptiert."(Rosemann 1986, S.323)
  264.  
  265. In diesem Zusammenhang sollte allerdings nochmal erwähnt werden, daß
  266. dieser "Arbeitssklave" ein menschliches Produkt darstellt und auch die
  267. jeweiligen menschlichen Sehnsüchte und Bedürfnisse entsprechend erfüllt.
  268. Nicht ihm sind also soziale Kommunikations- verluste anzulasten, sondern
  269. seinem Erfinder. Ohne den Computer als Spiel und Arbeitsmedium würde in
  270. der heutigen Zeit eine Lücke klaffen, welche durch andere Medien bzw.
  271. Institutionen zu kompensieren wäre.
  272.  
  273. Der intensive "Kontakt" zum Medium Computer kann bei manchen Kindern und
  274. Juugendlichen auch als Reaktion auf eine elterliche "overprotection"
  275. aufgefaßt werden. Diesen Zusammenhang von Überbehütung, z.B. durch eine
  276. überfürsorgliche Mutter und dem "Abtauchen" der Kinder in die Computerwelt
  277. wird auch in mehreren Untersuchungen betont (vgl. z.B. Beisenherz 1988,
  278. S.398 nach einer Untersuchung von Günther).
  279.  
  280.  
  281. 2.3. Leistung, Erfolg und Kompetenzerleben:
  282.  
  283. Die Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers, seine
  284. Fertigkeit, Ausdauer und Konzentrationsfähigkeit wird mit Punkten, dem
  285. "Score" belohnt. Ein Vergleich der eigenen Leistungssteigerung und auch
  286. das "Messen" mit anderen Spielern ermöglicht die in den meisten Spielen
  287. integrierte "Highscoreliste", eine Liste, in welche die besten Ergebnisse
  288. der Spieler eingetragen werden können und die zu den elementaren
  289. Bestandteilen eines Computerspiels, welches eine langanhaltende Motivation
  290. aufweisen soll, gehört.
  291.  
  292. Der Erfolg kann als direkte, ummittelbare Rückmeldung verstanden werden.
  293. Man wird für die eigene Leistung am Computer sofort belohnt, anders als im
  294. "richtigen" Leben. Die Leistung ist dabei am Punktestand nicht nur
  295. eindeutig ablesbar, sondern impliziert auch die Erkennnis, daß Leistung
  296. hier gerecht "bewertet" wird und somit auch eine erhöhte Motivation zur
  297. Leistungssteigerung freigelegt wird. Auch dies ist ja in der Realität
  298. bekanntlich nicht immer der Fall.
  299.  
  300. Das Bedürfnis nach einer permanenten Steigerung der eigenen Leistung führt
  301. in manchen Fällen zu einer suchtartigen Spielweise, in welcher der "score"
  302. als Belohnungsmechanismus dient. Aber auch in diesem Zusammenhang sei
  303. erwähnt, daß es "schlimmere" Suchtarten gibt und immerhin hier z.T. ein
  304. kreativer und eigenständiger Umgang mit dem Medium "Computer" betrieben
  305. wird, ganz im Gegensatz zur Allerweltsdroge "Fernsehen", welche dem
  306. Menschen häufig lediglich die Rolle des passiven Zuschauers überläßt. Beim
  307. Computerspiel kann die längere Beschäftigung mit bestimmten Problemen und
  308. die daraus resultierende Befriedigung über gefundene Lösungswege etc. sehr
  309. wohl auch aus einer pädagogischen Sichtweise positiv aufgefaßt werden.
  310. Auch die "sozialtherapeutische" Funktion des Medium sollte nicht
  311. unterschlagen werden. Der Computer bietet z.T. eine Entschädigung für
  312. sonstige Mißerfolge und Niederlagen in der Realwelt.
  313. Wenngleich natürlich viele kritische Einwände hierbei entgegnet werden
  314. können, sollte doch nicht vergessen werden, daß gerade solchen Kindern
  315. jegliche Art von Erfolgserlebenis doch zu gönnen ist und "Erfolge" in
  316. diesem Bereich nicht grundsätzlich abgewertet werden sollen.
  317.  
  318.  
  319. 2.4. Erlebnis von Macht:
  320.  
  321. Mit Tastatur, Maus oder Joystick können bereits von Kindern Autos und
  322. Flugzeuge "gesteuert" werden. Neben der Beherrschung der Maschine wird
  323. innerhalb eines Computerspiels auch häufig über Leben und Tod entschieden.
  324. Dies alles gibt vielen Kindern und Jugendlichen das Gefühl eines Einstiegs
  325. in die Erwachsenenwelt und zum Teil sogar eines "Wissensvorsprunges"
  326. gegenüber den Erwachsenen.
  327. Man kann dabei auch den Zugang zu manchen Lebens- und Lernbereichen
  328. finden, welche ansonsten dem "Durchschnittsmenschen" verschlossen bleiben
  329. würden.
  330.  
  331.  
  332. 2.5. Reduktion der Komplexität:
  333.  
  334. Die meisten Computerspiele bieten eine recht klare Aufgabenstelllung,
  335. stark vereinfachte Handlungsmuster und Schemata. Diese geringe Komplexität
  336. in der Aufgabenstellung steht meist im Gegensatz zur komplexen Alltagswelt
  337. mit der darin enthaltener Vielfalt von gegenseitigen Bedürfnissen,
  338. Erwartungen und Kommunikationsstrukturen. Wie schon beim Stichpunkt
  339. "Entspannung und Entlastung" angedeutet, kann das Medium Computer das
  340. Bedürfnis nach einer Reduktion dieser Komplexität, wenngleich auch nur für
  341. eine begrenzte Zeitdauer, stillen. Die klare Strukturiertheit und
  342. Kontrollierbarkeit der "Kunstwelt" wird dem Problemgehalt der realen Welt
  343. oft vorgezogen.
  344. Es sollte in diesem Zusammenhang Erwähnung finden, daß im Bereich der
  345. Computerspiele dennoch auch eine gegenläufige Tendenz zu verzeichnen ist.
  346. Sowohl graphisch als auch inhaltlich werden diese immer mehr zu einem
  347. Abbild der Realität. Außerdem ist zumeist erst mal das intensive Sudium
  348. eines Handbuchs bzw, einer "read.me"- Datei von Nöten, bevor man sich an
  349. das eigentliche Spiel wagen kann.
  350. Trotzdem kann sehr wohl der Problemgehalt im Alltag und der realen Welt
  351. durch die intensive Beschäftigung mit dem Computerspiel zeitweilig
  352. umgangen werden.
  353.  
  354.  
  355. 2.6. Kommunikation:
  356.  
  357. Computerspieler sind entgegen den Vorstellungen mancher Pädagogen und
  358. Psychologen nicht nur einsame "Einzelgänger", welche sich in ihren Zimmern
  359. und vor dem Bildschirm verkriechen und alle sozialen Kontakte ruhen
  360. lassen. Obwohl auch dieser Typus sehr wohl zu beobachten ist, scheint
  361. gerade das kommunikative Spiel im Trend zu liegen. Gerade der gegenseitige
  362. Ansporn und Austausch, der Versuch sich zu übertreffen, seien hier
  363. genannt. In diesem Bereich hat vor allem der Sharewaremarkt sehr viel zu
  364. bieten, da hier auch viele Gemeinschaftspiele und kommunikative Spiele zu
  365. verzeichnen sind.
  366.  
  367.  
  368.  
  369. 3. Abwägung der Vor- und Nachteile des Computers als Medium für
  370.    Lern- und Spielprogramme:
  371.    Überwiegen die Gefahren oder die positiven Lerneffekte ?
  372.  
  373. Nachdem im letzten Kapitel der Reiz der Computerspiele für den Anwender
  374. angesprochen wurde, sollen in einem abschließenden Kapitel Vor- und
  375. Nachteile gegeneinander abgewogen werden.
  376. Die Diskussion um Nutzen und Schäden des Einsatzes des Computers
  377. hinsichtlich von Lern- und Spielprogrammen bei Kindern und Jugendlichen
  378. erfolgt in der Fachliteratur recht kontrovers. Manche Autoren gehen davon
  379. aus, daß mittels des Mediums "Computer" das logische und systematische
  380. Denken und die Problemlösefähigkeiten gefördert werden und somit eine
  381. Unterstützung der gesamten kognitiven Entwicklung erreicht werden kann
  382. (vgl. auch Lawler/Yazdani 1987). Diese Hypothese wird auch durch die
  383. eigenen Untersuchungen gestützt, zumal im SHAREWARE-SPIELELEXION viele
  384. Beispiele für eine geeignete kognitive Förderung enthalten sind.
  385.  
  386. Allerdings sollten auch gegenläufige Thesen hier erwähnt werden, z.B. von
  387. Turkle (1984), daß das intuitive Denken zu sehr vom rein technischen
  388. überschattet wird und derart die gesamte Persönlichkeitsentwicklung
  389. negativ beeinflußt wird.
  390. Mandl und Hron gehen davon aus, daß "grundsätzlich sowohl Faktenwissen,
  391. komplexes Wissen als auch kognitive Fertigkeiten und metakognitive
  392. Prozeduren mit Hilfe des Computers vermittelt werden können".  Das Medium
  393. Computer vermittle dabei hauptsächlich "logisch-funktionales Wisssen",
  394. wobei "soziales Wissen" ebenso wie andere Bereiche ("musisch-
  395. ästhetisch","körperlich-kinästhetisch") vernachlässigt werden. Diese
  396. Einschränkung der "sozialen Dimension des Lernens" und die
  397. Vernachlässigung des lebensnahen Erfahrungsbezuges führen demnach zu einem
  398. unpersönlichen und rein formalen Lerneffekt. Mandl\Horn argumentieren
  399. weiter, daß "aus entwicklungspsychologischer und lernpsychologischer Sicht
  400. ...Computer eher für Erwachsene in der Fort- und Weiterbildung als für
  401. Kinder geeignet (sind), da sich Erwachsene in computerunterstützten
  402. Lernsituationen auf reichhaltigere Erfahrungen beziehen können und nicht
  403. im Ausmaß wie Kinder auf soziale Interaktionen im Prozeß des Wissenerwerbs
  404. angewiesen sind".
  405. Der Arbeitskreis der Gesellschaft für Informatik (1988) befürchtet nicht
  406. angemessene Vorstellungen von sozialer Realität und Verhalten, da der
  407. Computer im Gegensatz zur mitmenschlichen, kommunikativen Erfahrungswelt
  408. keine eigenen Bedürfnisse aufweist und somit auch keine eigenen Ansprüche
  409. (rücksichtsvolles verhalten etc.) stellt. Der Computer kann so zum
  410. beliebten Ersatz für einen menschlichen Partner werden, zumal der Computer
  411. nicht widerspricht und beherrscht werden kann.
  412. Die Befürchtung, daß gegenüber der inhaltlichen Dimension des Lernens das
  413. spielerische Elemente ein zu großes Übergewicht erhält, kann nach unseren
  414. Untersuchungen nicht geteilt werden, da gerade durch den spielerischen
  415. Umgang mit dem Computer nicht nur ein geeigneter Zugang zu diesem Medium
  416. gefunden wird, sondern infolge des spielerischen Elementes die
  417. Motivationsebene stärker angesprochen wird. Eine langanhaltende
  418. Motivation, sich mit Lern- und Spielprogrammen am Computer zu
  419. beschäftigen, kann wohl nur derart erreicht werden, daß geeignete
  420. Programme auf dem Markt kommen (bzw. die existierenden eine stärkere
  421. Berücksichtigung erfahren), welche pädagogisch förderliche Elemente
  422. enthalten und gleichzeitig auch von den Kindern und Jugendlichen gerne
  423. gespielt werden. Auf dem Sharewaremarkt zeichnet sich diese Tendenz
  424. bereits deutlich ab. Wohingegen vor wenigen Jahren noch stures "Pauken"
  425. (Vokabeltrainer, Mathetrainer,...) im Vordergrund stand, ist nun Lernen
  426. und Spielen bei vielen Programmen nicht mehr zu trennen (z.B.
  427. Tetrisvarianten, Schiebepuzzles,..). Die daraus resultierende Erkenntnis,
  428. daß Lernen auch Spaß bereiten kann, wird dabei auf eine Art und Weise
  429. vermittelt, welche meist das Programm nicht mehr explizit als
  430. "Lernprogramm" kenntlich macht.
  431.  
  432. Als mögliche Gefahren seien demgegenüber zunächst der potentielle
  433. Kontaktverlust gegenüber Freunden und Familie, der Rückzug aus sozialen
  434. Beziehungen erwähnt.Eurich warnt in diesem Zusammenhang sogar vor einem
  435. "Computer-Autismus":
  436.  
  437. "Videospiele, Computerspiele, Programmieren - der Umgang mit dem
  438. verlockenden Bildschirm geht, ungleich intensiver als beim Fernsehen, auf
  439. Kosten der Teilhabe an der realen Welt. Bei vielen Kindern und
  440. Jugendlichen entsteht "Computer-Autismus". Der Kontakt zu anderen Menschen
  441. reißt ab, die Freuden und Probleme des Alltags werden irrelevant gegenüber
  442. dem, was sich auf dem Bildschirm entwickelt." (Eurich 1985, S.58)
  443.  
  444. Es droht ein Realitätsverlust durch den Rückzug in eine künstliche, aber
  445. weniger komplexe Welt, die vom Spieler leichter kontrolliert und
  446. beherrscht werden kann.Die Tendenz zur unpersönlichenm Kommunikation wird
  447. von manchen Autoren als bedenklich dargestellt, da immer mehr
  448. Lebensbereiche vom Computer erobert werden (vgl. Schell\Schorb ).
  449.  
  450. Neben gesundheitlichen Schäden, vor welchen manche Autoren warnen, muß
  451. außerdem die Förderung einer gewissen Gewaltbereitschaft befürchtet
  452. werden. Ein nicht unerheblicher Teil der Spielesoftware erweist sich aus
  453. der pädagogischen Betrachtungsweise heraus als nicht unproblematisch.
  454. Kriegs- und Schlachtensimulationen und Ballerspiele gehören sicher nicht
  455. auf die Wunschliste eines Pädagogen, leider aber immer noch auf diejenige
  456. vieler jugendlicher Computerfreaks. Gerade die bereits erwähnte
  457. Beherrschbarkeit, Kontrollierbarkeit und klare Strukturiertheit der Welt
  458. wird als faszinierend erlebt. Man kann, auch wenn man im richtigen Leben
  459. oft als Kind nicht für "ernst" genommen wird, am Bildschirm "Gott"
  460. spielen, der über Leben und Tod entscheidet. Das kommerzielle Spiel
  461. "POPULOUS", welches an sich kein Kriegsspiel, sondern ein recht
  462. intellegentes Strategiespiel darstellt, verdeutlicht diesen Sachverhalt am
  463. besten. Man fungiert hier wirklich als Gott im Wettstreit mit einem
  464. zweiten um die Herrschaft über die Welt.
  465.  
  466. Noch schlimmer sind sicherlich die diversen verkappten "Flugsimlatoren",
  467. bei welchen der Spieler bestimmte militärische Aufträge zu absolvieren
  468. hat. Konflikte werden, wie man es von einem Western der "B-Kategorie"
  469. gewöhnt ist, mit Gewalt als einziges Mittel der Auseinandersetzung gelöst.
  470. Man handelt natürlich immer in Notwehr und Bedrohung und hat sich gegen
  471. eine Übermacht von relativ "dummen" Gegnern" zur Wehr zu setzen, wobei die
  472. Erkennnis vermittelt wird, daß der Stärkere überlebt. Es sollte sich
  473. dagegen langsam die Erkennnis durchsetzen, daß Gewalt als
  474. Konfliktlösungspotential nicht nur auf den realen Schlachtfeldern
  475. ausgedient hat, sondern auch am Computer.
  476.  
  477. Inwieweit ein Ausleben der eigenen Aggressionen über das Medium der Video-
  478. und Computerspiele eher positive oder negative Effekte hat, sei hier
  479. dahingestellt, da Untersuchungen zu sehr widersprüchlichen Ergebnissen
  480. kommen. Bedenklich erscheint jedoch sicherlich die Beliebtheit so mancher
  481. indizierter Spiele, welche extreme Gewalt- und Kriegsverherrlichung,
  482. Rassismus etc. propagieren. Diese Software sollte weder im kommerziellen
  483. Bereich noch auf dem Sharewaremarkt angeboten werden, da sie nicht mit
  484. Menschenwürde zu vereinbaren sind. Ob die Indizierung ein geeignetes
  485. Mittel ist, die Flut dieser hetzerischen und menschenverachtenden Software
  486. einzudämmen, mag dennoch bezweifelt werden. Jedenfalls zusätzlich müßte
  487. ein erheblich größeres Ausmaß an "Aufklärung" und Auseinandersetzung
  488. aufgewendet werden.
  489. Diskussion und Gespräch ansatt Tabuisierung sind hier von Nöten. Nicht
  490. allein durch Pädagogen und Psychologen kann jedoch dieses Problem gelöst
  491. werden, sondern auch durch die Programmierer selbst, welche durch
  492. geeignete motivierende Software bzw. Shareware diese rassistischen und
  493. kriegsverherrlichenden Produkte selbst ins Abseits laufen lassen. Auf dem
  494. Sharewaremarkt ist diese Tendenz glücklicherweise bereits festzustellen.
  495. Immer mehr pädagogisch sinnvolle bzw. zumindest nicht bedenkliche
  496. Computerspiele, welche einen hohen Motivationsanreiz aufweisen, erscheinen
  497. auf dem expandierenden Sharewaremarkt, womit die wenigen Kriegsspiele etc.
  498. mit zumeist veralteter Graphik und stumpfsinniger "Handlung" immer weniger
  499. konkurrieren können. Leider läßt sich dieses Verdrängungsphänomen auf dem
  500. kommerziellen Sektor noch nicht beobachten. Dort wird ein Großteil des
  501. Umsatzes nach wie vor mit Kampf- und Kriegssimulationen, sowie mit den
  502. sogenannten"Rollenspielen" aus dem Bereich der Fantasy gemacht.
  503.  
  504.  
  505.  
  506. Nun nochmal eine Zusammenfassung der relevantesten positiven Lerneffekte,
  507. welche in der Untersuchung der getesteten, qualitativ hochwertigen
  508. Sharewareprodukte festgestellt wurden:
  509.  
  510. - Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit, Konzentrationsfähigkeit,
  511.   Merkfähigkeit und Ausdauer
  512. - Vorstellungsvermögen und Formerfasung
  513. - motorische Förderung, Hand- Augen Koordination
  514. - Problemlösungskonzepte und Kombinationsfähigkeiten
  515. - Einblick in ansonsten verschlossene Bereiche; Abschätzen von
  516.   Ursache-Wirkungsverhältnissen
  517. - allgemeine Förderung der kognitiven Fähigkeiten und des
  518.   logischen Denkens
  519.  
  520.  
  521. Nach Mandl/Hron handelt es sich beim Computer zwar keineswegs um ein
  522. "universelles Lernmedium". Die Grenzen und Gefahren dieses Mediums müßten
  523. entsprechend berücksichtigt werden. Aber auch hier wird nicht nur vor den
  524. Gefahren gewarnt, sondern auch an die geisteswissenschaftlichen Berufe
  525. (Pädagogen, Psychologen) appelliert, geeignete Konzepte und Programme zu
  526. entwerfen, "die einen kompetenten und distanzierten Umgang des Lernenden
  527. mit diesem Lernmedium fördern und sowohl dessen spezifische Möglichkeiten
  528. als auch Gefahren vergegenwärtigen".
  529.  
  530. Ich möchte mich dieser Aussage ausdrücklich anschließen. Anstatt ständig
  531. die Gefahren an die Wand zu malen, sollten wir lieber auf den "fahrenden
  532. Zug" aufspringen und die Chance nutzen, dieses Lernpotential, welches in
  533. vielen Spielprogrammen enthalten ist, für die pädagogische Arbeit zu
  534. verwenden. Eine stärkere Zusammenarbeit von Natur- und Geisteswissen-
  535. schaftler, von Pädagogen, Psychologen, Programmierer und auch Shareware- 
  536. bzw. Softwarehändlern, welche z.Zt. sicherlich größtenteils noch keines-
  537. falls gegeben ist, wäre von großem Nutzen zur Entwicklung und zur 
  538. Verbreitung von qualitativ hochwertiger Lern- und Spielesoftware. Auch
  539. Eltern und Lehrer sind in diesem Zusammenhang angesprochen, sich
  540. intensiver als bisher um diesen Sachverhalt zu kümmern und die Vermarktung
  541. hochwertiger pädagogischer Software zu unterstützen.
  542.  
  543.  
  544. Diese sollte folgende Kriterien als Mindestvoraussetzungen
  545. aufweisen:
  546.  
  547. - konstruktive, anstatt destruktive Rahmenhandlung
  548. - Beteiligung mehrerer Mitspieler möglich
  549. - keine Elemente einer Gewalt- und Kriegsverherrlichung
  550.   (Das Schießen auf feindliche Objekte sollte möglichst selten
  551.   bzw. gar nicht vorkommen und nicht entscheidend für den
  552.   Erfolg der gestellten Aufgabe sein)
  553. - qualitative hochwertige Ausführung (Graphik, Ton,..)
  554. - Das Programm fördert einen wichtigen Teil der Persönlichkeit
  555.   bzw. der menschlichen Entwicklung (kognitiver Bereich, logisches
  556.   Denken, Motorik, Geschicklichkeit, Konzentration etc.)
  557.  
  558.